Die speak no evil
Liczba postów : 25 Join date : 27/12/2014
Informacje Specjalizacja: Nosiciel Grupa: Niewolnik Multikonta: Alexandriej
| Temat: Specjalizacje i grupy Nie Gru 28, 2014 9:54 pm | |
| Specjalizacje
1. Cienie – są w stanie nałożyć „cień” na osobę lub przedmiot, czyli sprawić, iż cel ich umiejętności staje się niewidzialny. Zdolność ta w początkowej fazie trwa kilkanaście sekund i można ją szkolić, by czas ukrywania trwał dłużej. 2. Wymazywacze – potrafią wymazywać pamięć swoją, bądź innych, jednak muszą liczyć się ze sporym procentem szansy na niepowodzenie, gdy korzystają z umiejętności. Niektórzy wykorzystują swój dar i robią to za pieniądze, by pomóc ludziom, którzy akurat śledzeni byli przez obserwatorów. To ich myli i zbija z tropu. Początkowo umiejętność może przydać się do wymazywania jedynie pojedynczych faktów i liczy się z dużym ryzykiem uszkodzenia osoby, na której działają. W późniejszych fazach korzystanie ze zdolności staje się bezpieczniejsze, jednocześnie zwiększając swój procent szans na powodzenie, jednak zawsze istnieje możliwość zamieszania w głowie "pacjenta". Rozwinięcie daru jest bardzo pracochłonne i zajmuje dużo czasu. 3. Krzykacze – klasa, która pozwala za pomocą siły fal dźwiękowych rozbijać szkło, a nawet sprawić, by pękły pojedyncze naczynia krwionośne. Ich krzyk może zamroczyć przeciwnika na kilka sekund. Nieliczne, specjalnie utalentowane jednostki, potrafią wywołać niewielkie trzęsienia ziemi, działające na obszarze od kilku do kilkunastu metrów. Użycie umiejętności ma szansę na niepowodzenie i może pozbawić krzykacza przytomności. Dar działa na zasadzie ruchu mas powietrza, wywołanych potężną falą dźwiękową, które są w stanie poderwać do góry i odrzucić przeciwnika oraz niezbyt ciężkie przedmioty, ale nie mogą wywołać ruchów płyt tektonicznych, zmiany położenia ścian, a także belek podpierających strop. 4. Obserwatorzy – są jasnowidzami. Potrafią przepowiadać i widzieć przyszłość, jednak ich proroctwa nie są nieomylne, a co za tym idzie, wywieszczony los można zmienić. Na pierwszych poziomach umiejętności, wizje są niejasne oraz nie wybiegają zbyt daleko w przód, mogą także przyprawić obserwatora o ból głowy lub silną migrenę, gdy używanie zdolności zakończy się niepowodzeniem. Szkolenie jest trudne i żmudne. 5. Nakłaniacze – potrafią wkradać się do umysłu innych osób i podmieniać ich wspomnienia na fałszywe. Imaginacje są tak realistyczne, że nie da się ich rozróżnić od autentycznych reminiscencji. Korzystanie z tej umiejętności niesie za sobą duże szanse niepowodzenia oraz wiąże się z wieloma skutkami ubocznymi, od utraty przytomności, aż po wywołanie rozległych obrażeń wewnętrznych, skondensowanych w okolicach mózgu. Na pierwszych poziomach umiejętności, zdolność ta pozwala jedynie na zbijanie innej osoby z tropu, podsuwając jej niezbyt wyraźne iluzje słabej jakości. 6. Zmiennicy – potrafią krótkotrwale przemieniać przedmioty. Wystarczy sekunda, by przemienili kamień w dolary i zapłacili nimi za jedzenie. Na pierwszych poziomach transformacja jest krótkotrwała i wyczerpująca, a także ma dużą szansę na niepowodzenie. Wymaga długiego czasu odpoczynku na zregenerowanie sił, by można było ponowić próbę przemiany materii w inny obiekt. 7. Szwy – mają zdolność leczenia dotykiem, jednakże działa to też w drugą stronę. Poprzez kontakt fizyczny z drugą osobą są w stanie sprowadzić sprowadzić na nią nieszczęście. Mogą leczyć płytkie rany i przyspieszyć proces gojenia głębokich nacięć, jednak nie są w stanie zasklepić ich całkowicie. Swoim dotykiem mogą wyleczyć także katar oraz ból gardła, ale skomplikowane i rozległe choroby są dla nich zbyt trudne do usunięcia. Niepowodzenie podczas korzystania z umiejętności wiąże się z wywołaniem migreny, stanu przygnębienia, a czasem nawet stanu łatwej do wyleczenia choroby lub niezbyt groźnego krwotoku u pacjenta. Nie są w stanie zabić drugiej osoby swoją umiejętnością. Zazwyczaj. 8. Nosiciele – opanowali zdolność telekinezy, która nie zawsze działa zgodnie z ich wolą. Mają również możliwość tworzenia niewidzialnej bariery, służącej jako tarcza, będąc w stanie utrzymywać ją przez zaledwie kilka sekund. Bariera może zablokować atak broni białej i pocisk wystrzelony z daleka, ale nie jest w stanie poradzić sobie z kulą, wypaloną na krótkim dystansie. Wystrzał z karabinu snajperskiego również jest w stanie przebić barierę. 9. Węszyciele – mają wspaniały węch. Są w stanie wytopić osobę po zapachu z, na przykład, szczotki do włosów używanej przez osobę poszukiwaną przed kilkoma laty. Uciekinierzy – strzeżcie się. 10. Bestie – są to osoby, które potrafią przemienić się w przedmiot, lub zwierzę. Zmieniając się w inne stworzenie, otrzymuje jego bazowe umiejętości. Przemiana jest krótkotrwała, trwa od kilku do kilkunastu sekund, jednak szkolona, może pozwolić nawet na kilkuminutową polimorfię.
Grupy
1. Więźniowie – nazwa mówi sama za siebie. Są to osoby, które popełniając jakiś występek przeciw uchwalonemu prawu, trafiły do tymczasowego więzienia – koszar. 2. Żołnierze – są to osoby, które muszą walczyć, gdy obszar terytorium zostanie zaatakowany przez mutanty. Pełnią też funkcję tutejszej policji. 3. Szlachta – osoby ze szlacheckich rodów, te, które są majętne. Mogą wykupić sobie niewolnika, by go wykorzystywać lub kazać mu walczyć na arenie. Mają własną dzielnicę. 4. Grabarze – silnie uduchowione osoby. Egzorcyści, kapłani, diakoni – wierzący w to, że łaska boża pozwala im czarować. Ale czy to przez Boga są w stanie czynić cuda? 5. Łowcy – są jak średniowieczni paladyni. W imię chwały i glorii walczą z potworami, oraz łapią je, by wpuszczać na arenę ku uciesze gawiedzi. 6. Niewolnicy – są to ludzie… którzy pozbawieni są większości praw. Są zabawkami – czy to seksualnymi, czy to do wykorzystywania przy pracy nad spełnianiem obowiązków domowych, a może do walk...? Niektórzy ludzie się nich przywiązują. Silnie. 7. Wyrzutkowie – osoby, które przez jakiś niegodziwy występek – taki, który nie może być nawet złagodzony w więzieniu - zostały wyrzucone tam, gdzie mogą zostać pożarte przez wszelakie monstra.
| |
|